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BATTLE ROLE

DUELLI

Il Duello (o Duel in inglese) è un combattimento tra due o più personaggi, Mostri o PNG.

Nel caso del GDR di IMVU, si combatte descrivendo ogni mossa compiuta dopo un evento che porta il personaggio a tale situazione.

Per questo è necessario conoscere diversi termini importanti ed alcuni di questi variano a seconda del tipo di arma o di abilità che il personaggio possiede: corpo a corpo, arma bianca (come spade, coltelli, lance, ecc.), armi da fuoco o poteri magici.

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Ogni arma ha il suo tempo di azione, come ad esempio una pistola, dopo 6 colpi si deve per forza ricaricare l'arma. Oppure una spada che, seppur non abbia bisogno di essere ricaricata come una pistola, ha la sua manualità, la pesantezza e la velocità d'azione, oltre che la dimensione della lama. Tutto influisce perfino il momento in cui si sfodera l'arma in questione.

Tieni presente che i punti deboli sono ciò che rende la role più appetibile. E' troppo facile fare il potentone della situazione, ma si toglie il gusto del Duello, e nessuno sarà interessato a leggere o ad assistere a questo evento.
Ricorda di non fare mai Auto Conclusive o mosse OP (Over Power, cioè impossibili da contrastare per logica ES. *distrugge il pianeta*). 
Sono presenti sempre delle regole che limiteranno le azioni ma sono fatte per scoraggiare le vincite facili o chi vuole primeggiare, senza avere un vero confronto con l’avversario.

Queste regole sono state create anche per duellare senza Master (l'arbitro) o GM (Game Master), ma solo con l'uso dei dadi online e seguendo rigorosamente dei turni stabiliti prima della Battle Role.

STRUTTURA DELLA BATTLE

Se non vi è un Master presente, il Duello si svolge in turni. Stabilire con il proprio avversario come strutturare i turni è fondamentale ma si dà per scontato che vi sia un turno a testa nel quale scrivere la vostra azione.

Se usi la magia o un'arma da fuoco ricorda che il tempo di ricarica è fondamentale e questo vi costa dei turni.

I turni si riducono in base al vostro livello di esperienza, più il vostro livello è alto e meno turni servono per ricaricare, magie, armi, HP (Hability Point o punti vita) o gli MP (Magic Point o punti magia).

Se invece sei in presenza di un Master sarà lui ad arbitrare lo scontro in modo imparziale seguendo la scheda di entrambi e dandovi il file per trascrivere i punti e i turni.

Se devi andare via per motivi Reali dal duello in atto, puoi ruolare la tua uscita avvisando in OFF ROLE che dovete andare via. Oppure avvisate direttamente in OFF ROLE, in quel caso sarà il Master a dare una conclusione adeguata al Duello.

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NOTA: Le regole si possono infrangere, ma con una certa logica. Sii sempre coerente con la scheda PG che hai creato, perché non sempre incontrerai persone leali. Il rischio di incrociare le armi con chi gioca sporco o che fa mosse OP è molto alto. Queste persone non amano creare una trama vera e propria di GDR anzi sono pessimi giocatori che mirano soltanto a mostrare quanto il loro PG sia onnipotente quando, in realtà, TUTTI i PG hanno punti deboli e devono seguire il proprio carattere e le proprie debolezze.

A molti non interessa avere un'esperienza di gioco condivisa e non rispettano alcuni dei fondamenti principali di un bravo giocatore: rispetto, strategia e umiltà.

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NOTA 2: Se un giocatore esce dal personaggio ed inizia a minacciarti nel mondo Reale in modo violento puoi fare diverse cose.

1. Puoi scegliere di andartene chiudendo direttamente la chat e bloccando quella persona 

2. Segnala la frase di offesa diretta allo STAFF di IMVU con la bandierina

3. Avvisa l'amministratore della stanza che può impedire tramite ban a quell'utente di tornare in quella stanza

4. se la cosa si fa grave fai degli screenshot e chiama la polizia postale.

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IMVU deve essere un gioco un passatempo ed il GDR è un gioco. Non facciamoci rovinare le giornate da questi elementi ♥

LE REGOLE

  1. La forza del PG dipende dalla storia che hai creato e dal suo passato. L’esperienza che gli hai donato conta molto in un duello, perché non può essere abile in qualcosa, se in passato non si è mai addestrato in quell' abilità. Fai molta attenzione a non confondete la tua esperienza Reale, con quella del tuo PG, inoltre non aggiungere nuove esperienze sul momento alla sua storia, solo per avere un vantaggio in combattimento.
    Nei duelli vincere chi è bravo nella SCRITTURA e nella STRATEGIA, non chi fa l’attacco più spettacolare. 

     

  2. Parla con il tuo avversario prima di iniziare un Duello e decidete insieme che tipo di confronto volete avere (con o senza armi ad esempio), la durata dello scontro ed in che modo si vince:
    - Tocca per primo l'avversario.
    - Ferisce per primo l'avversario, detto a primo sangue.
    - Non ha esaurito tutte le forze.
    - Non muore, detto all'ultimo sangue.
    L'ultima è sconsigliata, perché il vostro personaggio rischia la morte. Molti portano il proprio Duello "all'ultimo sangue" anche in un semplice allenamento, ma va da sè che rischia di diventare sempre scontato e perde di significato lo scopo delll'allenamento.

     

  3. Il duello può avere anche diversi scopi:
    - Allenamento.
    - Amichevole o comunque Torneo.
    - Per rivalità, con un nemico.

     

  4. Decidete insieme chi inizia, con l'utilizzo di un dado online, per evitare conflitti. Potete scegliere uno pari e l'altro dispari, oppure chi fa il numero più alto.
     

  5. Rispetta i turni e siate leali, sempre che l'avversario del vostro PG non giochi sporco.
     

  6. Teni a mente i limiti, le debolezze, i poteri e le armi che possiede il vostro PG attualmente. Meglio ancora se elencati nella scheda per rileggerli prima del duello.
     

  7. In un combattimento leale è vietato:
    - Non possedere debolezze.
    - Avere energia e forza fisica infinita.
    - Usare tecniche che facilitano la vittoria (evocazione di eserciti, buchi neri, resurrezioni di morti, mostri mitologici, poteri divini, ecc.).
    - Essere immuni a qualsiasi attacco o evitare ogni attacco senza problemi.
    La rigenerazione è concessa, ma consuma energia e la quantità usata va in base alla gravità della ferita, quindi il recupero di energia consuma inevitabilmente diversi turni a seconda del livello del PG. Se richiederà molto tempo, l'avversario potrebbe approfittarne, per cui riflettete bene su come agire. Tenete sempre a mente che ogni cosa si consuma col tempo e che l'immortalità è concessa solo se intesa come lunga durata della vita.

     

  8. Se non vi è un Master presente potete usare i dadi online per determinare se l'attacco è andato a buon fine o no.
    1 = 0% Attacco schivato o bloccato.
    2 = 25% Danno minimo, schivato in parte.
    3 = 50% Metà del danno è andato a segno.
    4 = 75% Danno alto.
    5 = 100% Danno massimo, ferite gravi.
    Se volete usare questo schema, vi serve il dado da 5 facce. Andate su www.zambros.it/Dice/index_ITA.php nell'ultima riga scrivete 5 nella colonna dei dadi e cliccate Roll.

     

  9. Se invece volete essere arbitrati da un Master, ricordate che deve essere imparziale, conoscere bene tutte le regole e farle rispettare agli altri giocatori. Deciderà lui/lei l'efficacia degli attacchi con il lancio dei dadi di tutti i partecipanti. Ha anche il potere di far accadere degli imprevisti nell'ambientazione circostante, come mutamenti climatici o scelta del campo di battaglia. Inoltre il Master potrebbe anche far entrare in gioco elementi extra come PNG (personaggi non giocanti) che però muoverà lui mettendo in difficoltà entrambe le parti per un breve periodo. Questo però dipenderà dal tipo di Battle Role. Nei duelli a due il Master arbitra solamente senza intervenire.

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